我开发的垃圾游戏(3/10):魔塔 3D重置版 以及技术细节(上)
游戏开发的历程,如同行走于迷雾中的探险者,时而光明,时而暗淡。本次,我选择《魔塔》3D重置版作为我的游戏开发对象,一个在无数游戏迷心中占据重要地位的经典之作。《魔塔》以其独特的魅力,成为了无数玩家童年的回忆。然而,开发此作品并非易事,它牵涉到对游戏核心元素的还原与创新,以及对技术细节的深入挖掘。
在这次的开发过程中,我首要的目标是还原《魔塔》的开局经典剧情,让玩家仿佛重走英雄之路,面对那些熟悉的挑战与谜题。然而,开发时间的紧迫性与对完整游戏体验的追求,使得这次的《魔塔》重置版在功能与细节上远超前作,甚至可以被称为一个“半成品游戏”。游戏中的角色需要流畅的动作表现,攻击时的音效反馈,以及界面UI来展示角色信息,甚至怪物的击打动作与场景元素的交互反馈,都是构建完整游戏体验所必需的元素。
在动画器(Animator)的使用上,它为角色动作的预设与播放提供了强大的工具。通过动画器,我们可以为角色设定不同的状态与动作,例如“警戒”、“冲刺”、“攻击”等。在Unity中,我们并不需要为每个模型单独设置动作,因为动作和模型是分开的。这意味着,我们可以在asset store中下载动画,或在模型自带的动画中寻找合适的,然后通过条件设置动画的播放,实现角色在游戏中的流畅动作表现。
角色的控制器则是游戏开发中的另一大技术难题。在前作中,我们使用了基于transform的方法来控制角色的位置,但这可能导致角色意外进入墙壁。为了克服这一问题,引入基于rigidbody的方法,通过物理规则控制角色运动,确保角色不会走进墙里,提供更真实的行走体验。
场景切换机制也是游戏开发中不可或缺的部分。通过在不同场景的设计与保存,以及使用SceneManager.LoadSceneAsync方法,游戏可以在玩家完成特定任务或达到一定条件时,无缝切换场景,提供丰富多变的游戏环境。
在《魔塔》3D重置版的开发过程中,动画器、角色控制器与场景切换机制等技术细节的深入研究与应用,不仅提升了游戏的交互性与沉浸感,也对游戏的完整性和趣味性产生了重要影响。随着开发的深入,我意识到游戏开发的复杂性与深度,需要不断学习与实践,才能创造出更优秀的作品。在这次的项目中,我不仅遇到了挑战,也收获了经验与成长。
在后续的文章中,我将继续分享游戏元素的脚本编写、技术难题的解决以及开放游戏DEMO与完整源代码的下载等更多内容。希望这些分享能为游戏开发爱好者提供启示与帮助。再次感谢您的耐心阅读,期待与您在下篇内容中的相遇。同时,也请理解,由于健康原因,这次的分享较为分段,旨在为您提供清晰、有价值的信息。感谢您的理解与支持。
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