从《魔兽世界》的衰退,谈大龄MMORPG的几个设计困境

游戏之家 游戏资讯 2024-12-06
魔兽世界的游戏人数从CTM(大灾变)开始,就进入了持续的下滑通道,到WOD(德拉诺之王)版本中后期时,全球玩家人数已经不足当年巫妖王版本的一半。魔兽世界面临的问题并非偶然,而是互联网的大规模普及和移动互联网终端的兴起,导致大量网络游戏玩家流失,特别是那些运营年数

魔兽世界的游戏人数从CTM(大灾变)开始,就进入了持续的下滑通道,到WOD(德拉诺之王)版本中后期时,全球玩家人数已经不足当年巫妖王版本的一半。魔兽世界面临的问题并非偶然,而是互联网的大规模普及和移动互联网终端的兴起,导致大量网络游戏玩家流失,特别是那些运营年数较多的“大龄网游”面临更大挑战。

魔兽世界衰退背后,有几个关键设计困境。首先是玩家类型驳杂,随着游戏运营时间增长,加入游戏的玩家类型不再局限于核心同好者,不同游戏目的、爱好倾向的玩家涌入,比如PVE党、PVP党、休闲党等。这为游戏生态带来了复杂性和挑战。

其次,随着游戏深度的增加,新人入坑的门槛越来越高,吸引新玩家的难度持续上升。这导致一旦老玩家流失,游戏生态将遭受严重打击。此外,留存玩家间的差异过大,如同一个王朝的贫富差异,游戏内部生态的分化也对后续更新产生了截然不同的诉求。

玩法认可度逐渐降低是另一个重要问题。随着主流玩家群体的更迭,曾经风靡一时甚至首创的玩法已不再吸引人,新生代玩家的冲击效应不可忽视。

面对这些困境,大龄MMORPG游戏在设计和运营中面临着两难选择。一方面,游戏开发者倾向于深入考察玩家群体生态,做出迎合玩家的设计,以维持玩家群体。然而,这有时意味着对游戏商利益的损害,甚至是饮鸩止渴的行为。另一方面,引导玩家成为一种策略,以期实现共赢。

魔兽世界在运营过程中,面对玩家群体的多元化和游戏生态的复杂性,决策摇摆不定,这成为导致用户衰减的重要原因之一。过度迎合玩家偏好导致的玩家流失,以及过快过猛地试图引导玩家,都给游戏带来了严重的生态影响。例如,在WLK版本中,游戏试图吸引大量大众化玩家,但过高的难度限制了普通玩家获取装备的能力,导致玩家迅速流失。

CTM版本初期,暴雪进行难度方面的调整,降低了5人副本的难度,但这一举措导致了大量核心玩家的流失。同时,跨服组队打团本的模式和要塞系统的推出,使得游戏内的社交性几乎可有可无,加剧了玩家的自闭性。这些决策在试图维持游戏商业活力的同时,也对玩法的纯洁性和游戏生命力造成了两难困境。

在对新内容的渴求与对数值的麻木之间,玩家对于游戏内核心玩法的认同感降低。装备追求的热切程度随着游戏年数的增加而急剧下降,从热切渴求到可有可无,反映出玩家对游戏核心玩法的认同感降低。设计师的理想玩法与玩家实际追求的不一致,设计师的基本理念导致装备“工作服”性质,限制了玩家追求装备的欲望。设计人员主动消弭装备的差异化,以及追赶机制本身和游戏成果保值性的矛盾,加剧了这一现象。

版本更新的频率也带来了两难困境。快速更新导致装备“工作服”性质明显,降低了玩家的追求热情;而缓慢更新则可能导致玩家厌倦。面对这些问题,魔兽世界在CTM后期增加了一些横向追求类玩法(如幻化、宠物作战、玩具收集以及成就系统),以挽留可能离开的玩家。

大龄MMORPG在面对这些困境时,需要寻找平衡点,既要考虑玩家的需求,也要维持游戏的商业活力和设计理念。魔兽世界的案例提醒着游戏开发者,面对复杂多变的玩家群体和游戏生态,需要灵活调整策略,同时深入理解玩家行为和需求,以维持游戏的长期发展。

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