《鬼泣5》战斗系统分析

游戏之家 游戏资讯 2024-12-05
《鬼泣5》战斗系统分析,重新体验与专业视角初玩《鬼泣5》是在2019年,作为大二学生,被其爽快的战斗体验所吸引。时隔四年半,作为游戏战斗策划,希望以更专业的视角来分析并记录学习。令人感叹的是,当年轻松应对的Boss,如今却让我吃尽苦头。原来强的不是Nero,而是18岁的我

《鬼泣5》战斗系统分析,重新体验与专业视角

初玩《鬼泣5》是在2019年,作为大二学生,被其爽快的战斗体验所吸引。时隔四年半,作为游戏战斗策划,希望以更专业的视角来分析并记录学习。

令人感叹的是,当年轻松应对的Boss,如今却让我吃尽苦头。原来强的不是Nero,而是18岁的我自己。

《鬼泣5》的战斗核心体验,可以用“眼花缭乱的酷炫连招虐杀敌人”一句话来概括。重点在于节奏快、招式丰富以及敌人配合表演。

《鬼泣5》属于快节奏ACT游戏,快节奏体现在动作节奏与操作节奏上。这类游戏与慢节奏的ACT游戏如《怪猎》系列形成对比,同时也与《只狼》的体验处于快节奏与慢节奏之间。

在《鬼泣5》中,主动反应频率高,被动反应频率低,这使得游戏体验快节奏。具体表现为反应频率、操作总量、操控精度、指令维度和决策数的综合效果。

战斗宽度和深度与难度分析,参照五十万的战斗理论。宽度衡量发生的情况总量、蕴含的影响总量和操作总量。深度则通过宽度除以时间来衡量,反映了操作上限和下限之间的差距。

深度的计算涉及被动反应频率、主动反应频率、外部规则空间、操控时间精度、操控空间精度、执行指令操作和决策数。外部规则决定了玩家与怪物的行为影响,如失衡、弹刀和硬直。时间维度要求决定了操作的即时性,空间维度要求则涉及方向与距离。

指令复杂度包括操作的精准性、指令维度和决策数。《鬼泣5》中的战斗系统设计旨在提高深度,让高手与菜鸟之间存在显著的操作差异。

深度与难度的关系在于高手与菜鸟的操作上下限差距。《鬼泣5》的深度深,但难度不高,而《只狼》则相反。《鬼泣5》的战斗评级规则促进了深度,鼓励玩家使用多种连招。外部系统规则与战斗系统共同决定了战斗形态。

《鬼泣5》的战斗评级系统强调评分规则,战斗不是为了获胜,而是为了展示华丽的连招技巧。怪物受击反馈强烈,后摇取消允许玩家灵活行动。《鬼泣5》的怪物设计旨在与玩家形成流畅的交互体验。

怪物受击反馈机制采用正反馈调节,攻击越多,连招越复杂,评分越高。玩家受击的惩罚相对轻微,关键在于评级的降低。霸体效果为BOSS和精英怪所具备,增加了战斗的策略性。

《鬼泣5》中的弹刀机制赋予玩家控制怪物动作的能力,破霸体、破防御并开启秒杀窗口。红刀系统考验玩家的时间精度,提高连招技巧。角色行为与动作设计确保了战斗的流畅与爽快感。

尼禄的动作设计短平快,红刀系统则需要玩家掌握时间精度。但丁拳套拥有极高的攻击频率,而摩托作为慢节奏武器,却有着强大的弹刀能力。怪物行为设计采用了2+?模式,旨在保持1v1的战斗体验,同时增加闪躲攻击的元素。

不同怪物的攻击欲望不同,整体上较低。敌人的攻击动作具有夸张的动作和漫长的前摇,提醒玩家即将攻击并给予玩家应对的机会。这种设计既提高了玩家的成就感,也便于判断敌人的攻击威力与特性。

通过专业视角的分析,我们能够更深入地理解《鬼泣5》的战斗系统,并从中学习到更多关于游戏设计与战斗体验优化的策略。

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