《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(四):将军冢
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2024-12-04
将军冢迷宫分析将军冢迷宫设计为上下两层,玩家需在两层间来回穿梭以最终抵达终点。此设计对于空间感不佳或地图记忆不佳的玩家来说,容易产生对层数的错判,是玩家感到困难的主要原因之一。此外,迷宫还引入了门与开关机制,玩家需激活开关才能通过被门阻挡的路径。初遇此机制
将军冢迷宫分析
将军冢迷宫设计为上下两层,玩家需在两层间来回穿梭以最终抵达终点。此设计对于空间感不佳或地图记忆不佳的玩家来说,容易产生对层数的错判,是玩家感到困难的主要原因之一。此外,迷宫还引入了门与开关机制,玩家需激活开关才能通过被门阻挡的路径。初遇此机制的玩家容易误解开关与门的关系,若能提供首次闪光或文字提示,将有助于玩家理解。
在后续的迷宫中,门与开关机制较为常见,但大部分开关位置明显,对机制的深入探索有限。开关附近放置的怪物增加了绕怪的难度,增强了操作挑战。至于怪物分布,整体设计较为随意,没有特别的设计亮点。
在迷宫路线分析中,起点位于上层的右下方,终点则位于下层的左上角。最短路径已标记为绿色,数字序号表示上下层接口,红色为支路。从起点开始,迷宫内部岔路繁多,极易干扰玩家的记忆。蓝色支路有两道打不开的门和一个宝箱,可作为记忆路标的独特点。然而,起点区域存在两个大陷阱,极易使玩家陷入复杂的局面。其中,一个极具迷惑性的支路1异常庞大,导致玩家在发现其为死路后难以迅速返回正确路线。另一个大坑则在于从支路返回主路时容易迷失方向。尽管支路设计有亮点,如支路3通过门与开关的组合避免了回头路,但整体路线设计仍存在较多干扰项,增加了挑战。
在98版的修改中,迷宫通过增加或删除墙壁简化了路线设计,使得支路变短,玩家更容易判断路径。然而,虽然迷宫大小未变,减少了支路导致必经之路变长,对于没有小地图的玩家来说,长时间行走可能导致路径记忆混乱。上下层的切换和缺乏路标性建筑增加了玩家的路线质疑,导致总走回头路。这些改动使得迷宫在简化了设计的同时,也保留了挑战性。
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