大宇怎么当年就没想着把阿猫阿狗推向世界
当年,网星和软星的领袖姚仙,我作为网星市场部的PMM(Product Marketing Manager),在「轩辕剑Online」和「轩辕II-飞天历险」期间,常去软星交流。
讨论「大宇为何当年未将阿猫阿狗推向全球?」这个问题,答案是大宇曾有过尝试。2003年至2008年间,主流游戏产品为MMORPG,原因在于单机游戏面临盗版的严重威胁。
PMM的职责之一是设计产品包,并核对BOM表。记得一次与晶合、软星同事讨论单机游戏销量,「仙剑奇侠传」这类超级IP当年销量最多30万份。一般BOM成本控制在建议零售价的40%以下,以168元售价计,BOM成本约为67元,加上总代和终端经销商的利润,单机游戏整体成本如下。
这703万是「仙剑奇侠传」这类重量级IP在全国的销量…软星几乎是在亏本…单款单机产品,在台湾销量与利润高于国内。
比较之下,网星在「魔力宝贝」最火时期,全年营收约2亿,大宇自制的「魔力宝贝」资料片「魔弓传奇」尽管被玩家吐槽,但收益依然可观。
因此,大宇几乎将旗下所有单机产品尝试了MMO化。
「仙剑奇侠传Online」由大陆的软星负责,最早立项于2001年,历经无数次重做,研发团队换过多次,直至2009年才发布,大陆由久游代理。此时MMORPG已走向下坡,页游兴起。
「轩辕剑网络版」由台北大宇总部研发,我参与后期市场工作,02年推出,系统架构参考「EverQuest」,但在中国市场并未成功。
「轩辕剑网络版II」在立项至后期我都有参与,参考韩系网游,人物风格卡通,使用「Renderware」引擎,游戏性平庸,职业系统参考「最终幻想战略版」,创新引入剧情主线任务,但「御剑飞天」成了灾难,同时WOW推出,玩家注意力有限,MMORPG高度排他性,因此依然失败。
「天之痕Online」立项于07年,10年上线,运营成绩惨淡。
从「轩辕II—飞天历险」开始,大宇似乎对「Renderware」引擎有执念,后续产品均使用该引擎,真的不知道他们是怎么想的…
至于「阿猫阿狗」与「大富翁」,这两个IP适合做休闲游戏,尤其是「大富翁」,这是姚仙的心头肉。早期有「大富翁世界」提案,最后发布了「大富翁Online」,反响一般。
所以,大宇没将阿猫阿狗推向全球,原因在于本世纪最初十年,重心一直放在将头部IP「MMORPG化」。与「仙剑」、「轩辕剑」、「大富翁」相比,「阿猫阿狗」并非头部IP,因此重心未移过来。
上软在「阿猫阿狗」IP上也做过尝试,2006年9月上线「阿猫阿狗大作战Online」,类型为坦克射击类游戏。然而,这款游戏在运行两个月零六天后于2006年11月11日宣布停止运营。
总结,大宇有过尝试,但最终只是一声叹息罢了。如果想深入了解大宇为何走到今天,可查看我几年前的回答。
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